Mahasiswa Pendidikan Tata Boga UNY Terapkan Gamifikasi ZEP untuk Pembelajaran HPP di SMK Sahid Surakarta

Surakarta – Mahasiswa Praktik Kependidikan dari Program Studi Pendidikan Tata Boga, Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), mengimplementasikan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform ZEP pada materi Harga Pokok Penjualan (HPP) di kelas X Kuliner SMK Sahid Surakarta. Kegiatan yang dilaksanakan pada 11 Agustus 2026 tersebut diikuti oleh 31 siswa.

Penerapan media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dan perhitungan Harga Pokok Penjualan (HPP), khususnya dalam menentukan biaya produksi produk kuliner. Kegiatan tersebut sekaligus menjadi bagian dari upaya menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan teknologi digital serta mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs) Poin 4 tentang pendidikan berkualitas.

Materi HPP menjadi salah satu materi yang membutuhkan ketelitian karena siswa perlu memahami dan menghitung berbagai komponen biaya produksi, seperti biaya bahan baku, tenaga kerja, dan biaya overhead. Untuk membuat materi tersebut lebih menarik dan interaktif, pembelajaran dikemas dalam ruang virtual menggunakan ZEP, sebuah platform ruang virtual yang memungkinkan pengguna berinteraksi melalui karakter atau avatar.

Dalam pembelajaran tersebut, siswa diajak menjelajahi lingkungan virtual yang dirancang menyerupai area pembelajaran kuliner, seperti dapur virtual dan pasar bahan baku. Siswa kemudian menyelesaikan berbagai misi yang berkaitan dengan perhitungan HPP produk kuliner serta menjawab kuis pada beberapa pos permainan.

Elemen gamifikasi berupa poin, tantangan bertingkat, papan peringkat, dan umpan balik secara langsung diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Konsep ini sejalan dengan pengertian gamifikasi yang dikemukakan Deterding dkk. (2011), yaitu penggunaan elemen desain permainan dalam konteks non-permainan. Penelitian Hamari, Koivisto, dan Sarsa (2014) juga menunjukkan bahwa gamifikasi dapat memberikan dampak positif terhadap keterlibatan dan motivasi pengguna, meskipun efektivitasnya dapat dipengaruhi oleh konteks dan cara penerapannya.

Selama kegiatan berlangsung, siswa terlihat aktif mengikuti permainan, berdiskusi, dan bekerja sama dalam menyelesaikan setiap misi. Penggunaan ruang virtual juga memberikan pengalaman belajar yang berbeda dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan kuis konvensional. Siswa memperoleh kesempatan untuk mencoba menyelesaikan soal secara langsung sambil mendapatkan umpan balik dari aktivitas yang dilakukan.

Berdasarkan hasil pengamatan sementara, penggunaan ZEP mendapatkan respons positif dari siswa. Siswa terlihat lebih antusias dan memberikan perhatian selama pembelajaran berlangsung. Persentase siswa yang menyelesaikan permainan tercatat lebih dari 85%. Temuan awal tersebut menunjukkan adanya ketertarikan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi sebagai alternatif dalam pembelajaran materi HPP.

Penerapan media pembelajaran digital tersebut juga memiliki keterkaitan dengan SDGs Poin 4 yang menekankan pentingnya pendidikan yang inklusif, berkualitas, dan merata serta kesempatan belajar sepanjang hayat bagi semua. Dalam konteks pembelajaran vokasional, inovasi media digital dapat membantu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan relevan dengan perkembangan teknologi.

Selain meningkatkan pemahaman terhadap HPP, materi tersebut juga memiliki keterkaitan erat dengan kompetensi kewirausahaan siswa kuliner. Kemampuan menghitung HPP merupakan salah satu keterampilan penting dalam menentukan harga jual dan mengelola usaha kuliner. Dengan demikian, pembelajaran tidak hanya berorientasi pada penguasaan konsep, tetapi juga pada keterampilan yang dapat diterapkan dalam dunia kerja maupun usaha.

Melalui kegiatan ini, mahasiswa Praktik Kependidikan berharap penggunaan media digital interaktif dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran mata pelajaran produktif lainnya. Pengembangan media pembelajaran selanjutnya tetap perlu memperhatikan kesiapan perangkat, akses internet, serta kondisi pembelajaran di sekolah agar penerapannya dapat berlangsung secara efektif dan dapat diikuti oleh seluruh siswa.

Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk kontribusi mahasiswa Pendidikan Tata Boga UNY dalam menghadirkan inovasi pembelajaran vokasional yang memanfaatkan teknologi digital sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif bagi siswa SMK.

Link Video penerapan: https://drive.google.com/file/d/13854JPe1CWrQ6BUEc1PNmvdV-FrfjSw7/view?u...
Foto kegiatan: